Symphonie d'hiver
Flins obtient un bonus selon la signelune de l'équipe.
Signelune « Lueur ascendante » : augmente les DGT des réactions de Sélénocution déclenchées par Flins de 20 %.
| PV | 12 491 |
|---|---|
| ATQ | 352 |
| DÉF | 809 |
| Taux CRIT | 5 % |
| DGT CRIT | 88,4 % |
| DGT 1er coup | 88,4% |
| DGT 2e coup | 89,2% |
| DGT 3e coup | 110,5% |
| DGT 4e coup | 63,3% ×2 |
| DGT 5e coup | 151,8% |
| DGT attaque chargée | 203,7% |
| Coût d'endurance attaque chargée | 25,0 pts |
| DGT durant la chute | 126,4% |
| DGT chute basse/élevée | 252,7%/315,6% |
Attaque normale Enchaîne jusqu'à 5 coups de lance.
Attaque chargée Consomme de l'endurance pour déclencher un coup de lance vers l'avant.
Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact.
| DGT 1er coup | 104,8% |
| DGT 2e coup | 105,8% |
| DGT 3e coup | 131,1% |
| DGT 4e coup | 75,1% ×2 |
| DGT 5e coup | 180,0% |
| DGT attaque chargée | 206,9% |
| DGT Lances du nord | 321,1% |
| TdR de Lances du nord | 6,0 s |
| Durée de flamme manifeste | 10,0 s |
| Temps de recharge | 16,0 s |
Flins invoque l'ancien pouvoir caché dans sa lanterne et passe en mode Flamme manifeste. Ce mode possède les caractéristiques suivantes : · Les attaques normales et chargées de Flins sont converties pour infliger des DGT Électro ne pouvant pas être enchantés et il ne peut plus déclencher d'attaques plongeantes. · La RÉS à l'interruption de Flins augmente. · Sa compétence élémentaire Rite ancien : Lumière d'arcane est remplacée par la compétence élémentaire spéciale Lances du nord.
Lances du nord Flins invoque une salve de lances devant lui, infligeant des DGT Électro de zone et remplaçant son déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante pendant 6 s. Le TdR de base de Lances du nord est de 6 s, ce TdR n'étant pas affecté par d'autres effets.
| DGT compétence (initiaux) | 467,7% |
| DGT Sélénocution (phase intermédiaire) | 29,2% |
| DGT Sélénocution (phase finale) | 210,5% |
| Énergie élémentaire | 80 |
| Temps de recharge | 20,0 s |
| DGT Symphonie tonitruante | 128,6% |
| DGT supplémentaire (Symphonie tonitruante) | 187,1% |
| Énergie élémentaire (Symphonie tonitruante) | 30 |
Flins libère la véritable puissance de sa lanterne, infligeant des DGT Électro de zone puis, après un bref délai, 3 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires et 1 phase finale). Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 2 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution (2 phases intermédiaires).
Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, le déchaînement élémentaire Rituel ancien : Visite de la nuit de Flins est remplacé par le déchaînement élémentaire spécial Symphonie tonitruante.
Symphonie tonitruante Flins peut consommer moins d'énergie élémentaire pour déclencher un déchaînement élémentaire spécial : il inflige 1 fois des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : la compétence est renforcée : si des nuages orageux sont à proximité, Flins inflige 1 fois de plus des DGT Électro de zone considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution.
Flins obtient un bonus selon la signelune de l'équipe.
Signelune « Lueur ascendante » : augmente les DGT des réactions de Sélénocution déclenchées par Flins de 20 %.
La maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 8 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 160 pts de cette manière.
Lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction d'Électrocution, elle est convertie en réaction de Sélénocution, et les DGT de base des réactions de Sélénocution augmentent selon l'ATQ de Flins : chaque tranche de 100 pts d'ATQ augmente les DGT de base de 0,7 %, les DGT pouvant être augmentés d'un maximum de 14 % de cette manière.
De plus, la signelune de l'équipe augmente d'un niveau lorsque Flins fait partie de l'équipe.
Affiche l'emplacement des produits de Nod-Krai sur la mini-carte. De plus, Flins semble être capable de déchiffrer les murmures de la Chasse sauvage...
Le TdR de la compétence élémentaire spéciale Lances du nord passe à 4 s. De plus, Flins récupère 8 pts d'énergie élémentaire lorsqu'un personnage de l'équipe déclenche une réaction de Sélénocution, cet effet pouvant être déclenché une fois toutes les 5,5 s.
Pendant 6 s après l'utilisation de sa compétence élémentaire spéciale Lances du nord, la prochaine attaque normale de Flins qui touche un ennemi inflige des DGT Électro de zone supplémentaires d'une valeur équivalant à 50 % de son ATQ, ces DGT étant considérés comme des DGT de réaction de Sélénocution. Signelune « Lueur ascendante » : lorsque Flins est déployé, la RÉS Électro des ennemis touchés par ses attaques Électro diminue de 25 % pendant 7 s.
Niveau d'aptitude **Rituel ancien : Visite de la nuit** +3. Niveau max : 15
L'ATQ de Flins augmente de 20 %. De plus, son aptitude d'élévation **« Murmure de flamme »** est renforcée : la maîtrise élémentaire de Flins augmente d'une valeur équivalant à 10 % de son ATQ, la maîtrise élémentaire pouvant être augmentée d'un maximum de 220 pts de cette manière.
Niveau d'aptitude **Rite ancien : Lumière d'arcane** +3. Niveau max : 15
Les DGT infligés aux ennemis par les réactions de Sélénocution de Flins bénéficient d'une **élévation** de 35 %. Signelune « Lueur ascendante » : les DGT infligés par les réactions de Sélénocution de tous les personnages de l'équipe à proximité bénéficient d'une élévation de 10 %.